Російська пропаганда в ігрових середовищах: приклад користувацького контенту в Steam

May 21, 2024

Матеріал (у скороченій версії) опублікований на платформі DOU


“Росія розуміє, як важливо берегти традиції спорту, але при цьому відкрита і до всього найкращого, нового, передового.  До того, що користується популярністю у молоді, зокрема й у спорті” Президент РФ Володимир Путін про кіберспорт на форумі “Росія – спортивна держава” (жовтень 2023)

За два роки повномасштабного вторгнення РФ тему пропаганди у відеоіграх в Україні піднімали вже не раз. Про неї переважно говорять у двох контекстах. Перший, поширеніший, полягає у використанні самих ігор як майданчику для пропаганди. Ключовим матеріалом, який часто цитують українські медіа, є стаття The New York Times про використання одних із найпопулярніших ігор у світі – Roblox і Minecraft – для відтворення реальних подій: наприклад, битви за Соледар чи святкування Дня Росії). 

Roblox – це платформа онлайн-ігор. На ній доступна велика кількість різноманітних ігор, які розроблені і опубліковані самими користувачами у вигляді віртуальних “світів”. Гравці можуть створювати власні ігри за допомогою вбудованого інструментарію Roblox Studio та розміщувати їх на платформі Roblox для інших користувачів. Наприклад, одна з найпопулярніших ігор на базі Roblox, Brookhaven RP, стабільно має декілька сотень тисяч активних гравців, а в серпні 2023 року мала найвищий показник – понад мільйон активних гравців.  

Minecraft – це відеогра, яка поєднує в собі елементи виживання, будівництва та пригод. Гравці у Minecraft знаходяться у відкритому світі, де вони можуть добувати ресурси, будувати споруди, розвивати свого персонажа та взаємодіяти з ігровим середовищем та іншими гравцями.

Спроби осмислити генезу цього явища здійснювали на українському профільному ресурсі про ігрову індустрію Gamedev DOU (частини перша і друга). Більш комплексно за це питання взявся геймдизайнер Андрій Петкевич у лекції на конференції Games Gathering: Gamedev Under Bombs навесні 2022 року (тези лекції у текстовому форматі доступні за посиланням). 

На думку Андрія Петкевича, російська пропаганда через ігри отримала потужний поштовх у 2003 році, після вторгнення США в Ірак і погіршення стосунків із РФ. Активізацію такої пропаганди автор пов’язує зі збільшенням прибутковості проєктів для внутрішнього ринку та із запитом на історії про героїзм (“героїчні сюжети” з Другої світової війни або радянського вторгнення в Афганістан на кшталт “9 роти” або фейкової історії про “28 панфіловців”), наводячи відповідні приклади ігор.

Другий контекст зачіпає кіберспорт. Антон Хім’як з Hybrid Warfare Analytical Group у своєму огляді піднімає тему експлуатації Росією кіберспорту. Людей з кіберспортивного середовища, які до повномасштабного вторгнення мали лише нішеву популярність, традиційні медіа запрошують на інтерв’ю, аби поговорити про інструменталізацію Росією кіберспорту. Це стосувалося проведення Росією “Ігор майбутнього” в лютому 2024 року – кіберспортивного турніру, на відкриття якого приїжджав президент РФ Володимир Путін, заявивши, що цей турнір – подарунок РФ “світовій спортивній родині”. 

У цьому матеріалі йтиметься про інший, але не менш важливий аспект ігрового середовища, який в українському сегменті не розглядали раніше. Йдеться про інфраструктуру поширення ігор і взаємодії геймерів, а саме про найпопулярніший майданчик для цього – Steam, продукт американської компанії Valve. Хоча Steam у першу чергу є маркетплейсом – себто платформою, де користувач може купити гру для особистого використання він також має всі ознаки соціальної мережі. Адже там є особисті сторінки, списки друзів, приватні повідомлення, групи, можливість публікувати UGC-контент (user generated content – контент, створений користувачами: текстові публікації, зображення, модифікації для ігор тощо), і не лише.

Що таке Steam? 

Steam з’явився у 2003 році як інструмент для завантаження оновлень ігор, розроблених Valve. Пізніше він став майданчиком цифрової дистрибуції ігор різних розробників, а вже у 2013 році контролював 75% ринку онлайн-продажів. Платформа настільки велика, що у 2021 році на Valve подали позов до суду США, в якому йдеться про те, що компанія встановила монополію на ігровому ринку та перешкоджає конкуренції.

За різними оцінками, Steam має 100-130 млн активних користувачів щомісяця. Більше того, згідно з даними дослідницької компанії GameDiscoverCo, станом на квітень 2023 року російські геймери становили майже 10% аудиторії Steam. Це третій показник після США (13.7%) і Китаю (12.3%). Такий високий показник тримається попри певні обмеження, з якими працює Steam у Росії – платформою можна користуватися, але ігри деяких розробників неможливо придбати. 

Точніше, формально неможливо. Але  російський сегмент інтернету рясніє посібниками з обходу таких блокувань (приклади – на ресурсі російського банку “Тинькофф“, популярному форумі “Пикабу” або онлайн-журналі “Лайфхакер“), а коментатори подібних матеріалів часто вказують, що у них взагалі немає проблем з купівлею ігор через платіжні картки російських банків.

Коментарі до гайду “Як купувати ігри в Steam в Росії швидко та просто”

Тож по факту, російські користувачі Steam не відчувають жодних труднощів у користуванні платформою, а значить ці 10% аудиторії все ще присутні на ній. Така висока кількість російських користувачів спонукає до гіпотези, що Steam може бути використаний як майданчик для російської пропаганди – у першу чергу через UGC-контент на кшталт нікнеймів, зображень і дописів. Для підтвердження або спростування цього ми поглянемо на правила модерації контенту в Steam і їхню ефективність, а також пошукаємо кейси російської пропаганди на платформі.   

У межах екосистеми Steam існує розділ, де поширений UGC-контент – Steam Community. Це окремий “світ”, створений у 2007 році для того, аби користувачі могли обмінюватися контентом і всіляко взаємодіяти навколо конкретної гри. Кожна відеогра, представлена на маркетплейсі Steam, має свій окремий “хаб”, через який розробники можуть швидко отримувати зворотній зв’язок від аудиторії про свої ігри, а самі геймери можуть обмінюватися різноманітним контентом на тему гри: скріншотами, відео, обговореннями “форумного” типу тощо. 

Інша сторона Steam Community у фокусі цього матеріалу – особисті сторінки та групи. Вони не потребують додаткового роз’яснення, адже виглядають аналогічно до інших соціальних мереж.

Модерація контенту в Steam: нормативна сторона

Реєструючись у Steam, користувач погоджується з трьома речами: 

1) його вік – 13+ років; 

2) Valve Privacy Policy – типовий документ з політики конфіденційності про дані, які збирає та зберігає Steam; 

3) Steam Subscriber Agreement – документ про все, що відбувається на платформі, зокрема з частиною про правила спільноти під назвою Steam Online Conduct. Ці правила/заборони мають надзвичайно загальний характер як для документу, який регулює поведінку користувачів на платформі з щомісячним трафіком у понад 100 млн унікальних відвідувачів:

  • Займатися незаконною діяльністю. Наприклад,  експлуатація неповнолітніх, крадіжки, підбурювання до насильства у реальному світі, шахрайство та створення фейкової особистості з метою обману інших користувачів.
  • Вивантажувати чи публікувати заборонений або неприйнятний вміст. Наприклад, реалістичні або жорстокі сцени насильства; будь-які сцени експлуатації дітей; сексуально відвертий вміст (публікувати такий вміст у хабі гри не заборонено).
  • Порушувати особисті права інших. Наприклад,  доксинг (Doxing від documents dropping – публікація персональних даних), шахрайство, крадіжки, спроби видати себе за когось іншого, переслідування, отримання доступу до акаунтів Steam інших користувачів та публікація наклепів чи тверджень, які мають на меті зганьбити інших.
  • Цькувати інших користувачів або співробітників Steam. Наприклад, заборонені тролінг, провокації, погрози, спам, залякування, прокльони і образи.
  • Порушувати роботу Steam, шкодити платформі чи маніпулювати нею. Наприклад, атака на сервер Steam, штучні маніпуляції рецензіями Steam чи іншим вмістом, а також автоматичне створення акаунтів Steam.
  • Порушувати роботу чи шкодити комп’ютерам інших користувачів. Наприклад, вивантаження чи додавання посилання на шкідливе ПЗ (вірус, троян тощо), а також атака на комп’ютер іншого користувача.
  • Нечесно грати. Наприклад, використання чітів, смурфінг та штучне підвищення свого рейтингу в системі пошуку ігор.
  • Порушувати інтелектуальні права інших осіб. Наприклад, вивантаження матеріалів, правами на які ви не володієте, використання матеріалів, які захищені торговельною маркою чи авторським правом інших осіб, а також порушення чужих патентів, комерційних таємниць чи інших прав власності.
  • Незаконно збирати або розповсюджувати інформацію. Наприклад, збір даних про інших користувачів (включно з адресою електронної пошти), а також розповсюдження опитувань, матеріалів багаторівневого маркетингу, листів-ланцюжків або електронних листів з рекламою.
  • Займатися комерційною діяльністю. Наприклад,  публікація оголошень, проведення конкурсів, азартні ігри, купівля чи продаж акаунтів Steam, продаж вмісту, подарункових карток чи інших предметів, а також жебрацтво.

В окремому роз’ясненні розміщений розділ про UGC-контент, його зміст ще менший: 

  • Не вивантажуйте неприйнятний вміст, як-от: реалістичні або жорстокі сцени насильства; будь-які сцени експлуатації дітей; сексуально відвертий вміст. Публікувати такий вміст в хабі гри не заборонено (йдеться про сексуально відвертий вміст як частину певної гри – авт.).
  • Не обходьте правила щодо контенту для дорослих у Steam.
  • Не вивантажуйте контент, на який не маєте законних прав.
  • Не вивантажуйте зображення інших людей без їхньої згоди.
  • Не використовуйте контент для цькування, образ або приниження інших користувачів.
  • Не публікуйте рекламний контент.
  • Публікуйте контент лише у належних для нього місцях. Наприклад, не розміщуйте ілюстрації для Dota в хабі гри Counter-Strike.

Загалом, у правилах поведінки на Steam немає деталізованих норм, які б стосувалися мови ненависті чи хоча б якось зачіпали використання політичного контенту на платформі. Можливо, розробники наївно думали, що дезінформація їх не зачіпатиме. Натомість правила про “цькування інших користувачів” виглядають абстрактно, тож ми не знаємо, чи модерація Steam вважає цькуванням ситуації, де нікнейм користувача і зображення його профілю мають шовіністичний чи расистський характер. Тим не менше, у тому ж роз’ясненні вказано, що правила не є “всеохопними”, натомість вони лише “дають розуміння, який тип контенту неприйнятний”. Це відкриває ще більше простору для різночитань з боку модераторів.

У Steam є два типи модераторів: оплачувані модератори, яких у якості підрядників наймає Valve, та модератори спільноти – ті, кого залучають розробники конкретної гри для модерації свого хабу (про них йтиметься нижче). Хоча про модерацію в Steam та її механізми роботи є мало інформації, але відомо, що оплачувані модератори працюють винятково з контентом, на який відправляють скарги користувачі. Невідомо, скільки таких модераторів працюють на Valve, але точно можна уявити кількість скарг у їхньому довгому списку. Адже контент з мовою ворожнечі на підставах раси, національності чи статі легко можна знайти навіть рідною для Valve англійською мовою, не кажучи вже про десятки інших мов, поширених на платформі, як-от російська, турецька, польська, німецька тощо.

Щодо другого типу модераторів, так званих “модераторів спільноти”, то Steam цікавий тим, що середовища, присвячені конкретним іграм (Steam Community Hubs, згадані вище), розробники частково можуть модерувати своїми силами в обхід модерації платформи, яка може втрутитися тільки після скарг користувачів. Це стосується зображень, модифікацій для ігор, відео, оглядів на ігри, гайдів і обговорень. 

Ба більше, у правилах такого режиму модерування вказано, що розробник може ніби “відключити” модераторів Steam від обговорень на своєму хабі. Як перетинаються повноваження різних модераторів, хто має вищу силу та за яких умов модератори Steam можуть втручатися в хаб, якщо контент у ньому не відповідає правилам платформи – достеменно невідомо. Ми знаємо, що “за замовчуванням” саме модератори Steam розглядають скарги на контент, але не знаємо, які існують ситуації поза форматом “за замовчуванням”. 

Увага до модерації контенту в ігрових середовищах

Непрозорість модерації в Steam і тема ігрових спільнот загалом зацікавила навіть державні органи США. Нижче наведено лише декілька прикладів такої зацікавленості: 

  • У січні 2024 року Рахункова палата США опублікувала звіт з рекомендаціями для ФБР і Департаменту внутрішньої безпеки (ДВБ) розробити стратегії з протидії екстремізму в ігрових середовищах. 
  • У вересні 2022 року ДВБ виділив близько 700 000 доларів на гранти з дослідження екстремізму в ігрових середовищах.
  • У грудні 2022 року сенаторка Маргарет Вуд Хассан звернулася із запитом до виконавчого директора Valve Гейба Ньюелла. Предмет звернення – поширений у Steam UGC-контент ультраправого характеру. Авторка стверджувала, що на платформі дуже легко знайти особисті сторінки та спільноти, які в назвах і зображеннях використовують нацистські гасла чи символи або імена діячів часів Третього Рейху. Запит також містив 4 питання до Гейба Ньюелла стосовно модерації контенту в Steam, але найбільш симптоматичним і показовим є перше питання: “Чи контент, поданий у додатку 1 (нацистський UGC-контент – авт.) порушує Steam Subscriber Agreement, Steam Online Conduct Rules або будь-які інші політики компанії відносно користувачів?”. Тобто нам навіть невідомо, чи компанія взагалі вважає використання символіки СС або гасел на кшталт Blut und Ehre (“Кров і честь” – гасло Гітлерюгенда) порушенням правил на своїй платформі. Г. Ньюелл на цей запит не відповів, а наведений у тексті контент все ще можна знайти на платформі без зайвих зусиль. 

Проблеми з модерацією контенту в самих іграх або ігрових середовищах (перш за все – середовище Discord, платформа для прямих трансляцій Twitch, Steam тощо) можуть мати прямі наслідки в реальному житті у вигляді радикалізації суспільства, рекрутингу до екстремістських організацій або навіть організації масових вбивств. 

Наприклад, у 2022 році в американському місті Баффало відбулася масова стрілянина, у якій загинули 10 людей а троє були поранені. Журналіст видання NBC News Бен Ґоґґін навів уривки з переписок звинуваченого в стрілянині, 18-річного Пейтона Гендрона, який вказав, що інше ігрове середовище – Roblox – частково вплинуло на його зацікавлення та політичні погляди. Гендерон має ультраправі переконання та вірить у конспірологічну теорію “Великого заміщення”, згідно з якою в сучасних США відбувається “геноцид” білого населення):

“… гра в Apocalypse Rising у Roblox зацікавила мене в темах виживання та зброї, що привело мене до полювання та стрільби. Як результат – тинітус і зацікавленість у вогнепальній зброї”

“Швидше за все, я не був би настільки націоналістичним, якби не грав у Blood and Iron у Roblox” 

Важливо зазначити, що тут не йдеться про прямий причинно-наслідковий зв’язок ігор і насильства в реальному житті. Більше того, подібні випадки не мають бути підставою, аби суворо регулювати ігри чи звинувачути розробників через вчинки злочинців. Дійсно, ігри можуть бути одним з багатьох факторів у надзвичайно складному ланцюгу індивідуальної радикалізації, але тут питання у інтерпретації контенту, а не в наповненні ігор. Якщо ж повернутися від саме ігор до ігрових середовищ, то США на рівні Національної стратегії з боротьби з внутрішнім тероризмом передбачають, що такі платформи можуть бути інструментами рекрутингу та мобілізації для терористичної діяльності на рівні з месенджерами чи соціальними мережами. 

Крім США, тема ігрових середовищ цікавить європейських і міжнародних акторів. Наприклад, у 2021 році Європейська Комісія опублікувала два звіти, пов’язані з відношенням ігрових середовищ і радикалізацією. Обидва звіти стосувалися мепінгу екстремістської інфраструктури в ігрових середовищах, де знайшлося місце і Steam. Один звіт має оглядовий характер і в частині про Steam, як один з висновків, вказує на те, що попри спроби оновити протоколи модерації в 2018 році, на платформі все ще легко знайти “проблематичний” контент. 

Інший звіт мав на меті розробку рекомендацій для органів, які протидіють екстремізму та тероризму, підкреслюючи потребу в подальшому дослідженні теми (та виправдовуючи таким чином рекомендації загального характеру без конкретних кроків). Інший приклад – звіт від Контртерористичного управління ООН, який також стосується зв’язку радикалізації та ігрових середовищ. 

Один з основних висновків звіту – органи протидії екстремізму мають взаємодіяти з платформами на кшталт Steam і пропонувати модераторам тренінги з розпізнавання екстремістського контенту. Тим не менше, автори звіту зауважують, що варто зберігати баланс та уникати занадто жорсткого регулювання, а спроби змінити модерацію контенту мають “включати внесок ігрових спільнот”, а не бути односторонніми. 

Резонанс, увага і тиск з боку журналістів, громадянського суспільства та дослідників у випадку з ігровими середовищами дають результати. Наприклад, Roblox – єдине популярне ігрове середовище (понад 200 млн активних користувачів щомісяця), яке має комплексні правила спільноти на кшталт тих, що має Facebook. 

Поява таких правил – результат пильної уваги до гри та резонансних кейсів, пов’язаних з нею: від пропаганди “Ісламської Держави” до відтворення німецьких концтаборів часів Другої Світової війни. Чинна версія правил спільноти Roblox забороняє контент, що пропагує екстремістські/терористичні організації чи осіб, пов’язаних з ними, та мову ненависті на основі ряду ознак (серед яких раса, національність, релігія тощо). Також правила різко обмежують політичний контент – на платформі заборонена будь-яка агітація за політичні партії, кандидатів на публічні посади, наруга над політичними символами (наприклад, віртуальне “спалювання” державних прапорів) та контент, який стосується “державних кордонів у реальному світі”. 

Релевантний для України випадок – видалення з платформи Roblox двох ігор, які стосувалися російсько-української війни: War on Larkiv: Ukraine та Battle for Ukraine. Дія першої гри відбувалася у вигаданому місті Ларків, співзвучному з реальним містом Харків. У другій грі також відтворювалися бої повномасштабного вторгнення РФ, а серед “сторін”, за які могли грати користувачі, були Збройні Сили РФ і “збройні сили ДНР”. Платформа прибрала ці ігри після того, як журналісти BBC звернулися до розробників. 

Російська пропаганда в Steam

Важливо зазначити: малоймовірно, що наведені нижче кейси – робота “ботоферм” або будь-які інші організовані спроби інформаційного впливу. Найімовірніше, це органічна поведінка звичайних російських користувачів в умовах анонімності та відсутності адекватної модерації платформи. Через легкість, з якою можна знайти наведені нижче сторінки та спільноти припускаємо, що на платформі немає жодної модерації російської мови або іншомовного контенту, який пропагує Росію. Отож, нижче наведені особисті сторінки користувачів Steam із категоризацією їхніх нікнеймів:  

Імена осіб, причетних до збройної агресії РФ проти України

Зазіхання на територіальну цілісність України

Згадка угрупувань, які воюють на стороні РФ

Гасла або символіка вторгнення в Україну

Ксенофобія, мова ворожнечі

Спільноти

У Steam також легко знайти групи з відкритим доступом, де користувачі публікують контент, присвячений глорифікації Росії. Кількість таких спільнот невідома, тож розглянемо їхній зміст на прикладі декількох.

Спільнота “Za Россию!”

Основна сторінки групи зустрічає користувача повідомленням про те, що вона створена “в рамках підтримки та об’єднання російського населення“. У групі наявна стрічка з коментарів, де можна спілкуватися з іншими учасниками. Стрічка всіяна гаслами на підтримку Росії та символікою вторгнення РФ в Україну:

У рубриці “корисні посилання” адміністратори спільноти додали шаблони вищезгаданої символіки та посилання на сервер спільноти в Discord під назвою “Я Русский!”:

Спільнота “RUSSIAN FEDERATION”

Опис групи містить посилання на сервер у Discord, текст гімну РФ та посилання на інші спільноти, які нібито “дружні” до цієї (всі вони схожі за змістом і назвами: Forever ZoVZOVPMC WAGNER GROUP). Коментарі групи мають аналогічний із попереднім кейсом вміст:


У розділі “обговорення” є дві публікації: одна прославляє Росію, а інша  зашифрована мова ворожнечі відносно України:

Спільнота “Forever ZoV”


Опис спільноти містить посиланням на Discord-сервер з імперською російською символікою, а окрема примітка “турботливо” вказує, що адміністрація спільноти “не підтримує ксенофобію та дискримінацію”:

Імовірно, що нотатка про ксенофобію не працює в деяких випадках, адже в розділі з обговореннями спільноти знаходимо злісну скаргу користувача про те, що його профіль рейдять (сленгове позначення для масового відправлення однотипних повідомлень на сторінку певного користувача авт) представники українського сегменту Steam:

Коментарі в спільноті мають такий саме характер, як і минулі два приклади масова публікація символіки вторгнення РФ:

 

Інше

Нижче розміщені інші приклади, які стосуються UGC-контенту, який не підпадає під категорії вище.

Створення зображень ксенофобного характеру

Під час дослідження особистих сторінок ми наштовхнулися на профіль користувача, який активно створює карикатурні зображення на тему російсько-української війни. Станом на написання матеріалу автор має понад 240 зображень. Ось лише декілька з них, які так чи інакше мають ксенофобний характер або посягають на територіальну цілісність України:

Посилання на допомогу «ДНР»

Користувач з нікнеймом “Вперёд Россия Z”, який активно підтримує РФ у її агресії, в описі свого профілю має посилання на “гуманітарний фонд”, який розташований у США і займається “допомогою народу Донбасу”. Кольористика сайту відображає кольори “державного прапору ДНР”, а секція “посилання” на сайті містить сайти на кшталт “Православие.ру”, “Русская Вера. Христианский Ренессанс”:



Використання ігрових модифікацій для відтворення реальних подій

Користувач “winston” із фотографією реального російського військового в якості зображення профілю активно використовує гру Arma 3 для відтворення реальних подій російсько-української війни. Arma 3 це гра в жанрі шутер, яка імітує бойові дії великих масштабів на вигаданих локаціях. У грі є можливість створювати користувацькі модифікації та додавати нові локації, персонажів, озброєння тощо. У колекції скріншотів користувача чисельні абстрактні “замальовки” на тему російсько-українського вторгнення, а деякі стосуються подій з реальними локаціями (наприклад, скріншот нижче із зображенням “ігрових” версій військових РФ на території об’єкту, який нагадує Чорнобильську АЕС):

Використання фотографій військових РФ на тимчасово окупованих територіях України

Деякі користувачі Steam викладають на своїх сторінках реальні фотографії. Як і у випадку з традиційними соціальними мережами, такий інструмент існує для “підкреслення” своєї особистості, щоб інші користувачі платформи бачили, що вам подобається. Загалом, профілі в Steam мають широкі можливості для модифікацій користувачі мають цілий арсенал для створення унікальної сторінки. Користувач “x64 spinbot” вирішив для “прикрашення” свого профілю використати фотографії солдатів з ПВК “Вагнер” на тимчасово окупованих територіях України:

Рекомендації

Проблеми модерації Steam неодноразово ставали темою обговорення в експертних середовищах і на рівні державних інституцій. На жаль, у Valve немає репутації компанії, яка дослухається до фідбеку та співпрацює з різними стейкхолдерами. 

Наприклад, Гейб Ньюелл або інші представники Valve так і не відповіли на згаданий вище запит сенаторки США Маргарет Вуд Хассан про модерацію контенту. У пресрелізі про штраф розміром у 1.6 млн євро для Valve за порушення антитрастового законодавства ЄС Єврокомісія відзначила, що компанія вирішила “не співпрацювати”, тоді як для інших ігрових компаній, згаданих в тексті (Bandai Namco, Capcom, Focus Home, Koch Media та ZeniMax), штрафи були зменшені через їхню співпрацю з Єврокомісією. 

Ігрові журналісти висвітлюють проблеми монополії Steam на ринку та складнощі всередині корпоративної структури Valve і як компанія нічого не робить для їхнього виправлення. 

Втім, деякі приклади взаємодії та адекватної модерації все ж існують, хоча їм вже по 4-5 років: у 2018 році компанія прибрала зі Steam 179 ігор із відвертим сексуальним контентом і заявила, що прибиратиме з маркетплейсу ігри, які на погляд Valve є “нелегальними або відвертим тролінгом”, а у 2019 році компанія на запит німецького медіарегулятора прибрала з платформи 30 сторінок з нацистським контентом. 

Крім того, Єврокомісія може розглядати Steam згідно з Digital Services Act, яким передбачені як мінімум звіти з прозорості та різноманітні механізми звітування та співпраці з державними органами. Ба більше, якщо місячна кількість користувачів Steam у Європейському Союзі досягне 45 млн (зараз це орієнтовно 35-40 млн), то згідно з цим же актом Steam визначатиметься як велика онлайн платформа (Very Large Online Platform, VLOP). А це створюватиме для Valve додаткові умови для комплаєнсу з європейським законодавством.  

Україна зі свого боку може скористатися досвідом Німеччини та видалення нацистського контенту на платформі і повпливати на Valve подібним чином, через відповідні органи влади. Тим паче, що державні органи демонструють зацікавленість ігровою тематикою: у березні 2024 року Міністерство культури та інформаційної політики заявило, що буде звертатися до розробників ігор на тему української локалізації; а Міністерство цифрової трансформації взагалі має досвід вдалої взаємодії з Valve у 2022 році з приводу відновлення виплат для українських розробників, які призупинили на початку повномасштабного вторгнення РФ. 

Звертати увагу на проблему також можна через профільні медіа на кшталт Kotaku, Polygon, Eurogamer та багато інших. Більше того, приклад співпраці з українцями у Steam вже є: у 2022 та 2023 роках до Дня незалежності України на маркетплейсі проходив Фестиваль українських ігор, створений спільно з платформою Ukrainian Games

Якщо ж повертатися до самого Steam, то ситуація може змінитися, якщо Valve впровадить певні реформи на платформі:

  • Оновити Steam Online Conduct. Правила спільноти на платформі є загальними і відкривають простір для різночитання з боку модераторів. Valve має приділити особливу увагу мові ворожнечі та згадкам реальних людей або організацій, які залучені до екстремістської чи терористичної діяльності. Якісний приклад таких правил у ігрових середовищах – правила спільноти Roblox.  
  • Автоматизувати частину модерації. Зараз у Steam немає автоматизованих санкцій для сторінок, які використовують мову ворожнечі в своїх нікнеймах або зображеннях профілю. Valve може розробити “чорний список” символів, слів і зображень, які б платформа не пропускала автоматично.
  • Переглянути політику відносно модераторів спільноти. Ідея запровадити автономних модераторів для хабів і груп – це гарна ініціатива, адже часто модератори зі знанням контексту гри можуть коректніше виконувати свою роботу. Попри це, зараз у таких модераторів практично необмежена влада, особливо якщо це стосується “форумних” частин із дискусіями та обговореннями, де розробники можуть взагалі відмовитися від “верховної” модерації Steam. Першочерговий крок для перегляду політики – прибрати таку норму. 
  • Взаємодіяти з громадянським суспільством, експертами та державними органами. Зараз Valve часто стоїть у позиції ігнорування проблем, присутніх у Steam. Для покращення платформи компанія могла би брати участь у заходах і дослідженнях, які стосуються зокрема модерації в Steam (наприклад, Extremism and Gaming Research Network). Більше того, можна створити орган на кшталт “верховного суду” в Steam за прикладом Наглядової ради Meta, членами якого будуть дослідники радикалізації через ігри, ігрові журналісти тощо.
  • Більше прозорості. Багато нюансів, пов’язаних із роботою Steam, зараз невідомі. Таку невизначеність могла б розвіяти практика публікації звітів про прозорість (Transparency Reports), у яких піднімалася б тема екстремізму, булінгу, мови ненависті тощо та спроб компанії зробити платформу безпечнішою. Приклади подібних звітів у ігровій індустрії мають ігрові середовища Xbox та Roblox, а також компанія-розробник ігор Electronic Arts.

Такі зміни можуть статися, якщо уряди країн з великою аудиторією в Steam вплинуть  на Valve (перш за все США та країни ЄС через Єврокомісію). Натомість зараз у ігрової спільноти є тільки один важіль впливу – масові скарги на контент пропагандистського характеру. Хоча модерація в Steam не завжди швидко реагує на такі скарги, деякі успіхи все ж є. Наприклад, одна з особистих сторінок, наведених у кейс стаді вище, припинила своє існування на момент завершення роботи над цим текстом.